Das Campusfest
Mit dem ersten Campusfest öffnet das Ishgarder Scholastikat für Geistes- und Feinkunst seine Tore für eine besondere Woche des Austauschs, der Kreativität und des gemeinsamen Erlebens. Was im regulären Hochschulalltag oft keinen Platz findet, rückt nun ins Zentrum: Geschichten, Forschungsideen, sportlicher Wettstreit und geselliges Miteinander.Die Veranstaltung richtet sich vornehmlich an Studierende, Lehrende und Mitarbeitende der Hochschule – doch auch Besucherinnen und Besucher von außerhalb sind herzlich willkommen. Ob als Zuschauer oder als Teilnehmende: Wer sich einbringen möchte, findet in vielen Programmpunkten die Gelegenheit dazu.Über sieben Tage hinweg entfaltet sich ein vielseitiges Programm: Vom feierlichen Geschichtenerzählerabend im Echorium, über die Projektpräsentationen beim Noesis & Musa, bis hin zu aktiven Herausforderungen wie dem Labyrinthium, dem Windfeder-Cup, dem magischen Mannschaftsspiel Tenkūdan und dem Turnier des Rosenhauses. Den festlichen Abschluss bildet ein gemeinsamer Schulball.Das Campusfest ist ein Novum – und zugleich eine Einladung, Neues zu entdecken, miteinander ins Gespräch zu kommen und die Vielfalt des studentischen Lebens zu feiern.Willkommen zum ersten Campusfest – eine Woche voller Ideen, Begegnungen und Augenblicke, die im Gedächtnis bleiben.
Das Programm
| Wochentag | Event | Kurzbeschreibung / Ort |
|---|---|---|
| Montag 12.05. ab 20 Uhr | Echorium | Erzählabend mit vorbereiteten Geschichten – zur Einstimmung in die Festwoche - [Shiva] EM 25 / 26 (KG) - |
| Dienstag 13.05. ab 20 Uhr | Noesis & Musa | Präsentationen kreativer und wissenschaftlicher Projekte mit Preisverleihung - [Shiva] EM 25 / 26 (KG, EG & OG) - |
| Mittwoch 14.05. ab 20 Uhr | Labyrinthium | Schnitzeljagd mit Rätseln über das gesamte Campusgelände hinweg - [Shiva] EM 25 / 23-27 (draußen) - |
| Donnerstag 15.05. ab 20 Uhr | Windfeder-Cup | Reiterwettbewerb mit Hindernissen – Geschick, Mut und Tempo entscheiden - [Shiva] EM 25 / 23-27 (draußen) - |
| Freitag 16.05. ab 20 Uhr | Tenkūdan-Spiel | Magisch unterstütztes Mannschaftsspiel mit Ball, Strategie und Tempo - [Shiva] EM 25 / 26 (Platz vor dem Haus) - |
| Samstag 17.05. ab 20 Uhr | Dornengarten-Turnier | Kampfsportturnier mit stumpfen Waffen – Stärke, Technik und Taktik - [Shiva] EM 25 / 25 (KG) - |
| Sonntag 18.05. ab 20 Uhr | Siebennacht-Ball | Feierlicher Abschlussabend mit Musik, Tanz und freiem Rollenspiel ABENDGARDEROBE - [Alpha] KK 3 / 5 (Kepheus) - |
Das Echorium – Geschichten unter Sternen
Wenn der erste Mond der Sennacht am Firmament aufsteigt und die Lichter des Campus sanft erglimmen öffnet sich der Vorhang für das Echorium. Einen Abend der Geschichten. Ob alte Sagen, persönliche Erinnerungen oder neu erdachte Erzählungen: Worte sollen fließen, Herzen berühren und Gedanken bewegen.Im Auditorium des Unterrichtsgebäudes Haus der himmlischen Schönheit laden wir zum Zuhören, Träumen und Staunen ein. Jede Stimme, die eine Geschichte trägt, ist willkommen. Jede Seele, die lauscht, macht den Abend vollkommen.Lasst uns gemeinsam in Worte eintauchen als wären sie Magie.
Anmeldungen zur Teilnahme (einzeln oder als Gruppe) an einem der Campusfest-Events entweder über:
• Campusfest-Kanal auf dem Discord Server "Nymeias Himmel"
• per Discord-DM an akaikanshi
Spontane Anmeldungen am Eventabend können nicht garantiert werden.Reine Besucher müssen sich nicht vorab anmelden.
Hilfe bei der Themensuche oder der Ausarbeitung von Geschichten oder PräsentationenGerne liefern wir auch eine Auswahl an möglichen Themen für Geschichten des Echoriums oder Präsentationen für das Noesis & Musa, falls du noch keine Idee hast, und helfen auch gerne bei der Ausarbeitung deiner beschreibenden Emotes.Wende dich dazu einfach per Discord-DM an akaikanshi oder stöbere in den unten aufgeführten Inspirationshilfen.
| Inspirationen für das Echorium | ||
|---|---|---|
| Die Laterne im Nebel | Ein Versprechen aus alter Zeit | Der Brief ohne Absender |
| Der Chocobo, der niemals landete | Als die Glocken verstummten | Das Mahl bei der fremden Familie |
| Der zweite Schatten auf dem Pfad | Vom Fluch der goldenen Klinge | Ein letzter Tanz auf dem Marktplatz |
| Die Statue, die weinte | Unter dem blühenden Lorbeerbaum | Der Tag, an dem das Meer still wurde |
| Das Lied, das niemand kannte | Die sieben Farben der Schuld | Der Händler mit dem leeren Karren |
| Aus dem Fenster des sechsten Stocks | Die Hand im Brunnen | Als der Regen rot fiel |
| Die Rückkehrerin ohne Namen | Drei Wahrheiten und ein Feuer |
| Inspirationen für das Noesis & Musa | |
|---|---|
| Die leuchtenden Stoffe von Thavnair – eine Analyse ihrer Wirkstoffe | Gesang als Heilmittel? Eine praktische Klangstudie |
| Modell einer schwimmenden Werkstatt für Fischer in Limsa Lominsa | Überarbeitete Karten alter Handelsrouten durch Gyr Abania |
| Ein Gedichtzyklus über verfallene Türme | Eine Skulptur aus Materialien des Campusgeländes |
| Der Einfluss von Aetherflüssen auf Pflanzenwachstum | Miniatur-Puppenbühne mit magischer Lichtführung |
| Kleider machen Mythen – traditionelle Gewänder neu interpretiert | Ein Duftarchiv vergessener Regionen |
| Bewegung in Linien – ein kinetisches Wandbild | Trinkwassergewinnung durch aetherische Kondensation |
| Chronik eines imaginären Sternbildes | „Lügen mit Farben“ – eine Malerei über Täuschung und Wahrnehmung |
| Rekonstruktion eines verlorenen Volkstanzes | Ein Sprachführer für tierisches Verhalten – Beobachtungen und Gestik |
| Alchemie des Alltags – Haushaltshilfen auf magischer Basis | Musik aus Maschinen – ein mechanisches Klangexperiment |
Alle aufgeführten Getränke werden vom Scholastikat an diesen Abenden gestellt und somit kostenfrei gereicht.
Sollten nicht aufgeführte Getränke erfragt werden und jene sind vorrätig, so muss jedoch ein kleiner Obolus vom Gast erbeten werden.
| Sonderkarte Campusfest | |
|---|---|
| Vin Côte Blanche | Die Karaffe mit blassgoldenem Wein wird vorsichtig geneigt, während sich das Glas mit dem fruchtigen Tropfen füllt. Ein frischer, meeresnaher Duft steigt auf – wie eine laue Brise von der Küste La Nosceas. Ein trockener Weißwein aus den Hängen um Wineport, La Noscea. Leicht und fruchtig mit Noten von Pfirsich und Meersalz – ideal für einen ruhigen Abend in gehobenem Rahmen. |
| Yasoba-Blütenmilch | Mit leiser Bewegung wird eine dampfende Schale auf das Tischchen gestellt, der Duft nach Vanille und getrockneten Blüten liegt süß in der Luft. Die Milch wirkt beruhigend, fast wie ein Wiegenlied in flüssiger Form. Sanft gewürzte, warme Milch mit hingashischer Yasoba-Blüte und einem Hauch Vanille. Besonders bei Studierenden beliebt, die Trost und Nostalgie im Becher suchen. |
| Thavnairischer Datteltee | Ein kleines Glas wird mit dunklem Tee gefüllt, aus dem ein würziger Duft von Zimt und Kardamom aufsteigt. Der süße Hauch getrockneter Datteln rundet das Bild ab – ein Schluck wie ein Sonnenuntergang über Radz-at-Han. Stark aufgebrühter Schwarztee mit eingelegten Datteln, Zimt und einem Hauch Kardamom. Wird traditionell aus kleinen Gläsern serviert und wärmt Geist wie Hände. |
| Drachenzunge | Bunte Früchte schwimmen in einem kristallklaren Glas. Eine Prise Limettenschale krönt das Getränk, das beim Eingießen mit einem leisen Zischen perlt. Kühl, verspielt, überraschend – wie ein Sommerfest unter Sternen. Ein alkoholfreier Fruchttrunk aus Himbeere, Hibiskus und einem Hauch Limette – mit spritzigem Wasser aufgegossen. Ein Favorit bei jenen, die lieber frisch und wach bleiben. |
| Ume-no-Suzu | Das schmale Porzellanschälchen wird mit dunklem Pflaumenwein gefüllt. Ein süßlich-herber Duft breitet sich aus, begleitet von einem Hauch Räucherkiefer. Ein stilles, konzentriertes Getränk – ideal für Zuhörer mit Tiefe. Ein dunkler, samtiger Pflaumenwein aus Hingashi mit rauchiger Tiefe und floralen Untertönen. Serviert in kleinen Schälchen – ideal für den nachdenklichen Teil des Abends. |
| Rakta-Sura | Ein schmaler Becher wird mit bernsteinfarbenem Rum gefüllt, über dessen Oberfläche ein roter Tropfen scharf leuchtet – Chiliöl? Der Duft verspricht Hitze. Ein Getränk, das weder Fragen stellt noch Antworten duldet. Ein kräftiger, gewürzter Rumaufguss thavnairischer Herkunft, leicht gesüßt mit Palmhonig und einer Spur Chili. Für jene, die ihre Geschichten mit Nachdruck beenden. |
Noesis & Musa – Inspiration trifft Erkenntnis
Wenn Verstand und Vorstellungskraft sich die Hand reichen entsteht Raum für das, was über das Alltägliche hinausreicht.
Noesis & Musa ist der Abend des Campusfestes an dem kreative und forschende Köpfe ihre Projekte präsentieren. Sei es in Form von Experimenten, Kunstwerken, Studien oder musikalischen Darbietungen.Im Mittelpunkt stehen nicht Wettbewerb oder Leistung, sondern Neugier, Ausdruck und Vielfalt. Ob kunstvoll geschnitzte Miniaturen, gewagte aetherische Theorien, ein poetischer Zyklus oder ein neu gedachter Zauber – jede Idee ist willkommen, solange sie mit Herzblut und einem Funken Geist geschaffen wurde.Eine Jury aus Lehrenden würdigt die Einreichungen und vergibt zum Abschluss des Abends symbolische Auszeichnungen.Noesis & Musa ist mehr als eine Werkschau – es ist eine Einladung zum Staunen, zum Diskutieren und zum gemeinsamen Träumen von dem was möglich sein könnte.
Das Labyrinthium – Rätselpfade durchs Campusgelände
Zwischen Säulengängen, Gärten und versteckten Ecken verbirgt sich ein Pfad, den nur jene finden, die scharf beobachten, klug kombinieren und als Gruppe zusammenarbeiten: Das Labyrinthium lädt alle Abenteuerlustigen ein den Campus aus neuen Blickwinkeln zu erkunden und dabei Rätsel, Hinweise und kleine Herausforderungen zu meistern.Teilnehmende erwartet eine Schnitzeljagd über das gesamte Gelände bei der insgesamt drei aufeinanderfolgende Rätsel gelöst werden müssen. Jedes Rätsel führt zu einem neuen Ort an dem ein kleiner Gegenstand eingesammelt werden muss. Ein Symbol dafür, dass die Spur erfolgreich verfolgt wurde.Ziel ist es als erste Gruppe alle drei Objekte zum Zielpunkt zu bringen.Die Teilnahme ist einzeln oder in Gruppen möglich. Wer sich alleine anmeldet wird vor Ort durch die Aufsichtspersonen in passende Gruppen eingeteilt – niemand geht allein auf Rätseljagd!Findet den Weg, löst die Rätsel und bringt ans Licht, was verborgen ist.
Der Windfeder-Cup – Das Rennen beginnt!
Die Hufe scharren, das Gefieder zittert im Wind – auf dem Campus kündigt sich ein Ereignis an, das Tempo, Mut und Geschick vereint:
der erste ishgarder Windfeder-Cup!
Dieses prestigeträchtige Cross-Country-Rennen führt Reiterinnen und Reiter auf ihren gefiederten Gefährten quer durch das Gelände, vorbei an Gärten, Brücken, illusorischen Gefahren und glatten Hängen.Doch nicht nur Geschwindigkeit allein entscheidet über Sieg oder Niederlage: Wer sein Reittier kennt, clever reagiert und im rechten Moment das Gleichgewicht bewahrt kann sich gegenüber der Konkurrenz durchsetzen.
Der Windfeder-Cup ist ein Wettstreit der Nerven, der Krallen und der Geschichten, die man sich danach noch lange erzählen wird.
Zusammenfassung der Regeln:
Vor Beginn des Rennens wählen die Teilnehmenden sich ein Chocobo aus der unten stehenden Liste aus. Dabei handelt es sich nicht um einzelne Tiere, sondern Archetypen, d.h. es können auch mehrere Flinkfedern gegeneinander antreten.
Das Rennen beginnt am Startpunkt, biegt dann auf die eigentliche Rennstrecke ein, passiert eine Reihe von Hindernissen und endet nach einer Runde am Ziel.
Bei jedem Hindernis wird mit einem W20 (modifiziert durch die Stärken/Schwächen des Chocobos, ein hohes Ergebnis ist gut) gewürfelt und anschließend passend zum Würfelergebnis ein Emote geschrieben.
Anmerkung: Selbst eine 1 auf dem W20 oder gar ein negatives Ergebnis nach Einberechnung des Modifikators bedeutet keinen Sturz, sondern nur ein sehr schlechtes Absolvieren des Hindernisses, es sei denn es ist ooc gewünscht zu stürzen)
Die Hindernisse sind durch Geländemarkierungen (es wird dazu eine Gruppe gebildet) im Spiel markiert.
Gewonnen hat die Reiterin oder der Reiter dessen Würfelwürfe in Summe (inkl. Modifikationen) am Höchsten sind. Es handelt sich um ein kombiniertes Zeit-/Punkterennen, daher ist die Reihenfolge im Ziel nicht relevant.
Zusätzlich verfügt jede teilnehmende Person über drei Spezialfertigkeiten (zwei vom Chocobo wie aus dem Gold Saucer bekannt und eine von der Reiterin oder dem Reiter). Jede Fertigkeit darf nur einmal im Rennen eingesetzt werden.
Die Hindernisse
| Hindernis | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Garten-Gerade | Geschwindigkeit | Gerade Strecke – hier zählt reine Sprintkraft |
| Windfelder | Balance & Reaktion | Starke Windböen erfordern Haltung und Stabilität |
| Bergslalom | Technik & Balance | Steiler Anstieg mit engen Kurven – Präzision gefragt |
| Spaltensprung | Sprungkraft & Mut | Illusion eines Abgrunds – wer zögert, verliert |
| Gletscherfeld | Balance & Kontrolle | Rutschiger Boden mit Kurve – Sturzgefahr |
| Markt-Passage | Wendigkeit & Reflexe | Illusorische Hindernisse tauchen plötzlich auf |
| Brücken-Passage | Sprungkraft & Rhythmus | Erhöhte Brücken mit Hürden – Timing ist alles |
| Sturzflug-Passage | Tempo-Kontrolle | Steiler Abstieg – zu schnell oder zu langsam ist riskant |
Die Chocobos
| Chocobo-Archetypen | Stärken (+5) | Schwächen (–5) |
|---|---|---|
| Flinkfeder | Garten-Gerade, Markt-Passage | Windfelder, Gletscherfeld |
| Sturmtritt | Windfelder, Gletscherfeld | Spaltensprung, Brücken-Passage |
| Höhenläufer | Bergslalom, Spaltensprung | Garten-Gerade, Markt-Passage |
| Drachenherz | Spaltensprung, Sturzflug-Passage | Windfelder, Brücken-Passage |
| Rhythmusläufer | Brücken-Passage, Markt-Passage | Gletscherfeld, Spaltensprung |
Die Spezialfertigkeiten
| Fertigkeit | Typ | Effekt |
|---|---|---|
| Mut der Reiterin | Reiterfertigkeit | Einmal im Rennen darf ein eigener Wurf mit W20 wiederholt werden. Das bessere Ergebnis zählt. |
| Flügelschlag | Offensivfertigkeit | Einmal im Rennen darf einem vorher benannten Gegner W20 Punkte vom Gesamtergebnis abgezogen werden. |
| Nestschutz | Defensivfertigkeit | Einmal im Rennen darf der eigene Gesamtwert um W20 Punkte erhöht werden. |
Tenkūdan – Der Ball fliegt, die Magie folgt
Wenn der Ruf der Trommeln über den Platz hallt beginnt ein Spiel, welches Technik, Teamgeist und Magie miteinander vereint:
Tenkūdan – das Spiel der schwebenden Bälle und fliegenden Zauber.
Zwei Mannschaften treten gegeneinander an, ausgerüstet mit speziell verzauberten Schlägern und bereit den Ball in das gegnerische Tor zu treiben – oder ihn mit geschickten Paraden abzuwehren.Es ist kein Spiel der rohen Kraft, sondern der Bewegung, der Täuschung, der cleveren Koordination. Jeder Schlag, jeder Pass und jedes Tor wird getragen von aetherischer Präzision – und von der Absicht dem Team zum Sieg zu verhelfen. Für viele Studierende ist Tenkūdan mehr als nur ein Spiel. Es ist Ausdruck der Balance zwischen Disziplin und Kreativität, zwischen Regel und Instinkt.Mögen die Spiele beginnen – und der Wind den Ball führen.
Zusammenfassung der Regeln:
Tenkūdan ist ein magisch unterstütztes Mannschaftsspiel, bei dem zwei Teams mithilfe verzauberter Stäbe einen leuchtenden Ball durch das gegnerische Tor manövrieren. Das Spiel vereint Taktik, Magie und Bewegung.Teamgröße & Aufbau
Es gibt keine festen Mannschaftsgrößen. Möglich sind u. a.: 2 vs 2, 3 vs 3, 5 vs 5, oder flexible Paarungen.
Jeder Spieler ist ein Feldspieler – es gibt keine Torwarte.Spielfeld & Bewegung
Das Spielfeld ist in 8 Zonen unterteilt:
• Torzone Team 1 – rechts / links (markiert im Spiel mit 1 & 2)
• Mittelfeld Team 1 – rechts / links (markiert im Spiel mit 3 & 4)
• Mittelfeld Team 2 – rechts / links (markiert im Spiel mit C & D)
• Torzone Team 2 – rechts / links (markiert im Spiel mit A & B)Pro Runde darf sich ein Spieler ein Feld weit (vor, zurück, rechts, links, nicht diagonal) bewegen. Ausnahme stellt die Fertigkeit "Teleportation" dar mit der man sich frei auf dem Spielfeld bewegen kann.Ball & Ziel
Der Ball schwebt knapp über Kopfhöhe, leuchtet, und ist mit Runen verziert. Das Tor hingegen besteht aus einem kleinen, aufrecht stehenden Ring, der hoch in der Luft über dem Spielfeld schwebt (ähnlich einem vertikal gekippten Basketballkorb).
Ein Torschuss ist jedoch nur aus der gegnerischen Torzone heraus möglich.
Wer den Ball trägt und sich teleportiert, Windstoß einsetzt oder getroffen wird, verliert den Ball – er springt zufällig zu einem anderen Spieler (Würfelwurf gemäß der Spielerzahl).Rundenstruktur
Vor Spielbeginn würfeln alle Spieler eine Initiative mit W20. Pro Spielrunde handelt jeder Spieler einmal, in Reihenfolge absteigender Initiative.
Aktionen pro Runde
| Aktion | Art der Aktion | Beschreibung |
|---|---|---|
| Bewegung/Dribbling | frei | Ein Feld vor oder zurück oder Seitenwechsel innerhalb der Zone |
| Ball aufnehmen (Zauber Kleben) | Reaktion | Ein freier Ball im eigenen Feld wird aufgenommen (kein Wurf nötig), befindet sich ein gegnerischer Spieler im selben Feld vergleichender W20 Wurf, Erfolg bei höherem Ergebnis, ansonsten bleibt der Ball umkämpft |
| Pass (Zauber Ätherschuss) | Aktion | Ball wird zu einem Mitspieler geworfen – vergleichender W20-Wurf erforderlich wenn Gegner im Passweg steht |
| Schuss (Zauber Ätherschuss) | Aktion | Versuch, ein Tor zu erzielen – nur aus gegnerischer Torzone (die zwei Felder direkt vor dem gegnerischen Tor) möglich, Mindestwurf 10 erforderlich (MW +2 pro gegnerischem Spieler im selben Feld) |
| Abfangen (Zauber Kleben) | Reaktion | Wird ausgelöst wenn ein Pass, Dribbling oder sonstige Bewegung durch das eigene Feld geht – vergleichender Wurf mit Passgeber bzw. Dribbler |
| Andere magische Aktion | Aktionen | siehe Tabelle mit magischen Aktionen |
Magische Aktionen
| Fertigkeit | Ausführung | Effekt |
|---|---|---|
| Windstoß | Zeige mit dem Stab auf einen Gegner | Wirft den Gegner um (verursacht Ballverlust, nur auf Gegner im selben oder angrenzenden Feld) |
| Kleben | Berühre den Ball mit dem oberen Stabende | Der Ball bleibt am Stab kleben bis du wieder agierst oder beeinflusst wirst |
| Baumranken | Schlage das untere Stabende auf den Boden | Du kannst in dieser Runde nicht umgeworfen werden |
| Ätherschuss | Zeige auf ein Ziel (Tor oder Mitspieler), nur mit Ball | Der Ball wird magisch geschleudert – als Pass oder Torschuss |
| Teleportation | Halte den Stab quer vor die Brust, blicke zum Zielort | Du wirst sofort in ein beliebiges Feld deiner Wahl versetzt |
| Netz | Hebe den Stab quer über den Kopf | Erhöht deine Chance einen Pass oder Torschuss abzufangen (+3 Bonus beim Vergleichswurf) |
Dornengarten-Turnier – Die Klingen sind stumpf, der Ehrgeiz nicht
Wenn der Ruf des Rosenhauses erschallt, ist es Zeit für das Dornengarten-Turnier – ein Kampfsportwettstreit, bei dem Technik, Reaktionsschnelle und Kampfgeist im Vordergrund stehen. Mit stumpfen Waffen, geschützten Rüstungen und unter den Augen der Aufsicht treten Kämpferinnen und Kämpfer gegeneinander an. Doch unterschätze niemand den Ernst des Duells – der Schmerz ist echt, der Sieg verdient, der Applaus ehrlich.Der Turnierplatz wird zum Prüfstein. Ob mit Schwert, Stab oder bloßen Fäusten: Wer die Nerven behält, den Rhythmus erkennt und den richtigen Moment trifft, wird den Dorn erringen – und vielleicht mehr als nur Ruhm.
Zusammenfassung der Regeln:
Das Tunier benutzt ein vereinfachtes System mit Schwerpunkt auf schnelle Kämpfe. Die einzelnen Kämpfe werden im K.O. System ausgetragen und finden rundenbasiert statt.Zu Beginn einer Runde emoten beide Kämpfer ihre jeweiligen Aktionen (wer zuerst angreift wird durch Absprache untereinander entschieden oder im Fall beidseitig gleichen Wunsches mit einem W20 Wurf) und würfeln anschließend mit einem W20 einen vergleichenden Wurf. Diese Würfe werden ggf. mit den Modifikationen des vor dem Kampf ausgesuchten Archetypus verrechnet. Wenn ein Angreifer einen Treffer landet erzielt er einen Punkt (Nur Torso oder Waffenarm-Treffer zählen, Schildarm und Beine gewähren keine Punkte).
Danach wechselt das Angriffsrecht. Kopftreffer sind verboten und gewährem der getroffenen Personen einen Punkt als Strafe für den Angreifer.
Bei Verteidigungen können Punkte erzielt werden.
Weder die 20 noch die 1 haben eine besondere Wirkung im Kampf.Wer zuerst zwei Punkte erzielt hat gewinnt den Kampf und kommt eine Runde weiter. Sollten in einer Runde beide Kämpfer auf zwei Treffer kommen, so folgt ein Stechen. Dabei würfeln beide einen Schlagabtausch als wären sie gleichzeitig Angreifer und der höchste Wurfe gewinnt den Kampf.
Kämpfer-Archetypen
| Archetyp | Stärken (+2) | Schwächen (–2) |
|---|---|---|
| Klingenläufer | Schnelle Angriffe, Konter | Blocken, schwere Waffenführung |
| Sturmbrecher | Wuchtige Schläge, Durchbruch | Ausweichen, Reaktion |
| Schattenfeder | Ausweichen, Tempo | Blocken, direkter Schlagabtausch |
| Taktiker | Blocken, Reaktion | Rohe Kraft, aggressive Vorstöße |
| Kampfmönch | Beinarbeit, Präzision | Parieren, Fernreichweite |
| Stahlblüte | Ausgewogen, sicher | Keine besonders ausgeprägten Schwächen |
Siebennacht-Ball – Ein Abend voller Nachklang
Wenn das letzte Licht der Festwoche über dem Campus flimmert, wenn Geschichten erzählt, Spiele gespielt und Prüfungen bestanden wurden – dann ruft der Siebennacht-Ball zum Ausklang.Ein Abend, der nicht nach vorne drängt, sondern innehält. Ein Ort für leise Gespräche, für den Klang von Musik, für tanzende Schatten unter schimmernden Lichtern. Ob in festlicher Robe oder schlichtem Gewand, ob als Zuschauerin oder Tanzpartner – alle, die Teil des Campuslebens waren oder es noch sind, sind willkommen.Die genaue Gestaltung des Abends liegt noch in den Händen der Planenden – aber gewiss ist: Es wird Raum geben für Begegnungen, für Blicke, für das, was zwischen den Worten liegt. Vielleicht auch für ein paar letzte Geständnisse, ehe die Tore des Alltags sich wieder schließen.Der Ball beendet das Campusfest – aber nicht, was es in den Herzen hinterlässt.























